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OUTIL D’AUTO-APPRENTISSAGE DES COMPÉTENCES ÉCONOMIQUES POUR LES MANAGERS DU SPORT

PRÉSENTATION

Produit par IASG[1] et SMP[2], l’Outil d’Auto-Apprentissage des Compétences Économiques pour les Managers du Sport, le COMPÉCOSPORT[3], s’adresse aux étudiants de Bachelor (B1, B2 et B3) et de Master (M1 et M2), pilotes de leur club virtuel, avec leurs propres décisions et leurs propres enjeux économiques – Évaluation sur leurs performances financières et économiques.

Pour les apprenants en Bachelor, il est visé un approfondissement des auto-apprentissages des politiques économiques qui permettent d’évaluer les effets des conséquences décisionnelles dans les organisations du sport.

Pour les étudiants en Master, l’objectif est double :

  • Une acquisition des compétences économiques
  • Un savoir fondamental des concepts et pratiques économiques œuvrant dans les organisations du sport.

Le mode de fonctionnement du COMPÉCOSPORT est double également :

  • Une simulation pédagogique des pratiques est opérée par le/les intervenant(e)s
  • Une présentation des objectifs de l’outil et de sa mise en action sur 6 niveaux.

[1] Immersive & Active Sports Games (IASG) par Guy Bulit

[2] Sport Management Pédagogie (SMP) par Guy Bulit

[3] Quand on observe le nom de cet outil ludopédagogique « COMPÉCOSPORT », le vocable COMPÉ englobe aussi bien la notion de COMPÉtence que l’enjeu de COMPÉtition.

NIVEAU 0

Un NIVEAU 0 correspond à la simulation des prises de décision de niveau zéro sur le dispositif COMPÉCOSPORT présenté par le/les intervenant(e)s

Ici, les élèves doivent intégrer ce qu’implique la notion d’AUTO-APPRENTISSAGE. Les savoirs instruits (à un élève) équivalent au processus d ’ENSEIGNEMENT.

Les savoirs construits (par une personne) produisent l’AUTONOMIE. On apprend ce qu’est une décision, ce qu’elle implique, quelles en sont les conséquences économiques, quelles relations existent entre la décision et ses effets et comment optimiser sa décision  entre portée économique et objectifs sportifs. Avec COMPÉCOSPORT, l’apprentissage des fondamentaux économiques s’effectue par simulation du jeu. Les décisions sont classées selon : 4 dimensions aléatoires – 4 couleurs différentes. Les DÉCISIONS du COMPTE DE RESULTAT : X décisions [Décisions ChargesDécisions Produits]. Et les DÉCISIONS du BILAN : X décisions [Décisions ActifDécisions Passif]

NIVEAU 1

JOUR 1 : 3 HEURES 30

Ce premier NIVEAU 1 se déroule simultanément à partir d’un jeu de prise de décisions et de déplacement sur un plateau afin de marquer des buts selon les règles du football.

Le NIVEAU 1 correspond à la simulation des prises de décision réalisées par les étudiants. Ces décisions sont relatives aux :

  • DÉCISIONS CHARGES du COMPTE DE RÉSULTAT
  • DÉCISIONS pour L’ACTIF du BILAN qui constituent les EMPLOIS
  • DÉCISIONS pour Le PASSIF du BILAN qui constituent les RESSOURCES

Exemple : Prises de décisions

  • Enjeu du NIVEAU 1 :
  • Obtenir la meilleure évaluation possible
  • Obtenir le meilleur résultat lors du jeu è qui se traduira par une augmentation du Capital pour le NIVEAU 4

NIVEAU 2

JOUR 1 : 3 HEURES 30

Ce NIVEAU 2 se déroule simultanément à partir d’un jeu de prise de décisions et de déplacement sur un plateau afin de marquer des buts selon les règles du football.

Le NIVEAU 2 correspond à la simulation des prises de décision réalisées par les étudiants. Ces décisions sont relatives aux :

  • Décisions PRODUITS ET CHARGES du COMPTE DE RÉSULTAT
  • Décisions ACTIF (EMPLOI) et PASSIF (RESSOURCES)

Exemple : Prises de décisions

  • Enjeu du NIVEAU 2 :
  • Obtenir la meilleure évaluation possible
  • Obtenir le meilleur résultat lors du jeu è qui se traduira par une augmentation du Capital pour le NIVEAU 4

NIVEAU 3

JOUR 2 : 3 HEURES 30

Ce NIVEAU 3 se déroule simultanément à partir d’un jeu de prise de décisions et de déplacement sur un plateau afin de marquer des buts selon les règles du football.

Le NIVEAU 3 correspond à la simulation des prises de décision réalisées par les étudiants. Ces décisions sont relatives aux :

  • Décisions PRODUITS ET CHARGES du COMPTE DE RÉSULTAT
  • Décisions ACTIF (EMPLOI) et PASSIF (RESSOURCES)

Exemple Prises de décisions

  • Enjeu du NIVEAU 3 :
  • Obtenir la meilleure évaluation possible
  • Obtenir le meilleur résultat lors du jeu è qui se traduira par une augmentation du Capital pour le NIVEAU 4
  • Établissement du classement final à la fin du NIVEAU 3 et allocation des augmentations de Capital par équipe, sous forme d’apport des actionnaires ; 

–        Premier = 50 000 K€

–        Deuxième = 40 000 K€

–        Troisième = 30 000 K€

–        Quatrième = 20 000 K€

NIVEAU 4

JOUR 2 : 3 HEURES 30

Ce NIVEAU 4 se déroule simultanément à partir d’un jeu de prise de décisions et de déplacement sur un plateau afin de marquer des buts selon les règles du football

Le NIVEAU 4 correspond à la simulation des prises de décision réalisées par les étudiants. Ces décisions sont relatives aux :

  • Valeurs des décisions économiques DÉTERMINÉES PAR LES ÉTUDIANTS.
  • Décisions PRODUITS ET CHARGES du COMPTE DE RESULTAT
  • Décisions ACTIF (EMPLOI) et PASSIF (RESSOURCES)

Exemple Prises de décisions

  • Enjeu du NIVEAU 4 :
  • Obtenir la meilleure évaluation possible sur les principaux ratios
  • Évaluation de la performance économique/50
  • Évaluation de la performance financière/50

NIVEAU 5

Le NIVEAU 5 correspond à la simulation des prises de décision réalisées par les étudiants. Ces décisions sont relatives aux :

  • Productions des résultats consolidés sur les 4 NIVEAUX
  • Auto-évaluations des performances économiques et financières à partir des ratios
  • Auto-évaluations de l’acquisition des compétences

Travail d’analyse pour le NIVEAU 5 :

ANALYSES RATIOS DÉCISIONS COMPTES DE RESULTATSANALYSES RATIOS DÉCISIONS BILAN
 –          Capitaux propres
Marge commerciale=MC–          Capitaux permanents
Valeur ajoutée = VA–          Actifs immobilisés
Excédent brut exploitation=EBE–          Fonds de Roulement = FRN
Résultat brut exploitation=RBE–          Actif circulant
Résultat courant avant IS =RCAI–          Passif circulant
Résultat net = RN–          Besoin en fonds de roulement = BFR
Capacité d’autofinancement = CAF–          Trésorerie active
 –          Trésorerie passive
 –          Trésorerie Nette = TN

Exemple de résultats produits

Exemple de grille d’évaluation finale

NIVEAU 6

Pour le NIVEAU 6, à la version d’auto-apprentissage et d’auto évaluation, est remis aux étudiants une version automatique du jeu quicorrespond donc au NIVEAU 6 et qui permet à tous les apprenants concernés de réaliser des auto-simulations par leurs prises de décisions. Cet outil d’auto-simulation offre aux étudiants de simuler le Management financier d’un Club de Sport et de s’auto-évaluer sur l’acquisition de leurs compétences.

Cet outil traduit de manière automatique toutes les décisions envisagées sur l’ensemble des dimensions économiques d’un Club de sport. Il permet aussi aux étudiants de comprendre toutes les interrelations entre les différents supports d’analyse financières, relatifs à la gestion financière d’une Organisation du sport.

Les possibilités offertes par cet outil d’auto-simulation concernent :

  • Productions des résultats consolidés intégrant les 4 premiers NIVEAUX, auxquels s’agrègent les décisions issues du NIVEAU 6.
  • Une Auto-évaluation des performances économiques et financières à partir des ratios concernant le nouveau projet incrémenté au NIVAU 6.
  • Des solutions graphiques leurs permettent d’approfondir les analyses et les interprétations des résultats provenant de leur décisions, tant opérationnelles que financières.
  • Une Auto-évaluation de l’acquisition des compétences émerge traduisant les Capacités acquises à l’issu du NIVEAU 6.
  • Toutes les décisions peuvent être renouvelées autant de fois que nécessaire pour permettre aux étudiants d’optimiser leur apprentissage et de valider les compétences acquises.
  • Les étudiants peuvent aussi envisager l’utilisation de cet outil dans le cadre d’applications pédagogiques et professionnelles lors de leurs alternances, stages, missions ou Contrats à temps partiel ou indéterminé. Cet usage est conditionné par une maîtrise de l’outil Excel.
  • La version complète de l’outil d’auto-apprentissage sera remise aux étudiants à la fin de la formation.

Exemple de production de résultats

SYNTHESE : COURBE DE L’APPRENTISSAGE

La durée totale du jeu est de 14 heures (4 x 3.5heures).

UNE PÉDAGOGIE INNOVANTE POUR LES MANAGERS

Gradation de l’auto-apprentissage > à l’auto-évaluation > vers l’auto-simulation.

CONCLUSION

Retrouvez les convictions philosophiques qui ont guidé la conception du jeu COMPÉCOSPORT en vous référant à ma page sur la pensée sportagogue.