1] LA RÉFLEXION DE PÉDAGOGIE ALTERNATIVE DE SPORTAGOGIE ©
- Pédagogie alternative
Par opposition aux savoirs instruits, qui proposent l’enseignement, je me détermine pour des savoirs construits qui révèlent l’autonomie.
Les connaissances acquises à l’issue des apprentissages, agencées avec leurs représentations pour accomplir une tâche donnée, cultivent une compétence. Lorsqu’une telle compétence est activée, elle s’exprime par la performance.
La pédagogie circonstancie le moyen de l’apprentissage et non pas une fin en soi, qui dévoile l’importance relative de l’enseignant au bénéfice de ce que les apprenants assimilent et retiennent.
Une pédagogie active, combinée autour de mise en situation, d’application, de partage, d’auto apprentissage, de séquences de jeux, inscrite dans la notion du « faire », dans un décloisonnement entre ses différentes composantes, témoignera d’une approche systémique comme fondement de la construction sociale des individus.
Une pédagogie compréhensible pour le plus grand nombre, mobilisant un niveau et un registre de langage, de termes, de vocabulaires, d’expressions et de formules adéquates, aspire à « tirer vers le haut » tous les apprenants.
L’erreur prend toute sa place dans la dynamique d’une pédagogie active et privilégie la pensée en mouvement. Je peux ajouter qu’elle devient constitutive et constructrice des savoirs quand on a appris à la repérer et à la rectifier. Par la reconnaissance du droit à l’erreur, l’apprenant acquiert la confiance pour recourir à toute sa créativité, à toute son imagination, sources d’élévation individuelle.
La pratique de l’autoévaluation permet aux étudiants de s’interroger sur ses performances réalisées, sur la qualité de ses choix, parmi les différentes options, sur les effets de ses décisions sur les conséquences dans son environnement et mutualiser ses réflexions en séquence de co-évaluation réalisée entre ses pairs. Ces approches d’auto et de co évaluation composent la déclinaison et l’illustration du double principe de participation et d’implication.
Avec John Dewey (1938), pour qui, toute nouvelle expérience puise des ressources dans les expériences antérieures et modifiera certainement la qualité de futures expériences.
Et Kurt Lewin (1939) qui affirme que toute expérience provoque chez une personne une modification vis-à-vis d’elle-même, sur son environnement ou une modification des rapports entre cette personne et son environnement, je peux en déduire que la pensée doit être liée à l’action pour passer dans l’ordre de la connaissance.
Finalement, « pour connaître, il faut agir ensemble » ! selon un processus suivant :
- Diagnostiquer une problématique
- Problématiser et comprendre cette situation et son environnement
- Réaliser des hypothèses de résolutions et les appliquer
- Evaluer les effets de ses décisions
Finalement que retient-on ?
- 10% de ce que nous lisons
- 20% de ce que nous entendons
- 30% de ce que nous voyons
- 50% de ce que nous voyons et entendons
- 80% de ce que nous disons
- 90% de ce que nous disons en faisant
Alors, quels apprenants voulons-nous ?
Des individus
qui appliquent correctement
ce que disent les professeurs,
sans se poser trop de questions.
Ou des personnes
capables d’une réflexion critique
fondée sur une connaissance,
même encore incomplète et inachevée ?
Je pense que John Dewey reproche
à la formation traditionnelle
de ne pas former des individus libres,
critiques,
socialement responsables,
et susceptibles d’introduire
de véritables réformes sociales,
mais des unités cérébrales de stockage
qui permettront
aux institutions sociales existantes
de perdurer.
Je peux aussi résumer une pédagogie active par :
⏺️ J’entends et j’oublie
⏸️ Je vois et je me souviens
⏯️ Je fais et je comprends
La pédagogie par le jeu
consiste dans une approche à favoriser
le recours à des activités ludiques
pour stimuler l’apprentissage des apprenants.
Les jeux libres et les jeux dirigés représentent deux formes d’apprentissage, qui, inspirés par la motivation des étudiants, visent à établir un objectif d’apprentissage singulier et à promouvoir l’auto formation.
Les jeux assurent une source de motivation et de plaisir pour les individus et les rendent plus actif pour construire par eux-mêmes leurs apprentissages. Ils encouragent le développement des sentiments émotionnels, cognitifs, sociaux et intellectuels pour les étudiants, animent les plus timides ou intravertis à participer en tant qu’acteur dans les diverses situations de jeux.
La pédagogie par les jeux elle contribue à la socialisation des individus en les sensibilisant au respect des règles communes, au travail de groupe et à la co-construction des contextes de jeux. En d’autres termes, le jeu change le rapport au savoir et introduit entre les étudiants d’une même promotion des relations plus étroites, partagées et plus saines.
La pédagogie par le jeu présente aussi les avantages de s’adapter aux besoins divergents des apprenants, et constitue un outil sur lequel ils peuvent se reposer pour aborder des notions plus complexes.
La pédagogie par les jeux constitue un acte collectif, non individuel, comme expression de la liberté d’agir collectivement. Elle sert à la répétition d’éléments de la vie individuelle, de la culture et canalise les tensions et les conflits potentiels entre les membres de chaque groupe, entre les différentes équipes et limitent le développement d’hostilités.
Les jeux, facteurs d’unification et de création de groupes sociaux, cultivent de nouvelles formes de pensée, d’agir en interrelation et de partage des résultats.
Les jeux amplifient l’esprit de recherche, l’expérience créatrice, la réinvention de la réalité, dans le respect de règles fructueuses, sources de développement de la connaissance.
Nous croyons créer le monde, nous ne faisons que le découvrir, il nous faudra intégrer progressivement cette désillusion, dans un environnement professionnel qui ne permet pas l’autonomie.
L’absence et la frustration nous permettent de créer de nouvelles images mentales, par l’activité créatrice, comme quête de soi. C’est peut-être seulement quand nous jouons que nous sommes libres de nous montrer créatif.
Se montrer créatif, dans des situations incertaines, aux objectifs diffus, dans un fonctionnement décousu, autorise de libres associations d’idées, des échanges harmonieux, qui, par l’inventivité suscitée, légitime l’exploration du monde et contribue à façonner notre propre identité.
2] LES JEUX DE PLATEAUX IASG
Pour consulter les théories, les résumés et descriptifs des 10 modules de jeux pratiques créés par Guy Bulit et produits par IASG (Immersive Active Sports Game),
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3] LES JEUX VIDÉO SPORTAGOGIQUES
EN COURS D’ÉLABORATION ==> Voir le travail en cours de réalisation,
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